Coding Giants
Summer Course - Προγραμματισμός στην Python (13-15 ετών)
13-15 ετώνΗ πιο δημοφιλής επιλογή

Summer Course - Προγραμματισμός στην Python (13-15 ετών)

Ξεκίνα τον προγραμματισμό σε μία από τις πιο δημοφιλείς γλώσσες και νιώσε σαν πραγματικός προγραμματιστής! Η Python χρησιμοποιείται, μεταξύ άλλων, για αριθμητικούς υπολογισμούς σε ιδρύματα όπως η NASA και ο Ευρωπαϊκός Οργανισμός Πυρηνικών Ερευνών (CERN)! Η γνώση αυτής της γλώσσας δημιουργεί σχεδόν απεριόριστες ευκαιρίες εξέλιξης!

Εισαγωγή

Αυτό το μάθημα αποτελεί μια εξαιρετική ευκαιρία για να μάθεις τη γλώσσα που χρησιμοποιούν οι επαγγελματίες προγραμματιστές. Μέσα από την εκμάθηση της γλώσσας προγραμματισμού Python, οι μαθητές εξοικειώνονται με την ορολογία που χρησιμοποιείται συχνά στον χώρο της πληροφορικής, μαθαίνουν να γράφουν τον δικό τους κώδικα και δημιουργούν τα δικά τους προγράμματα και παιχνίδια χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη Pygame.

Πρόγραμμα μαθήματος

1Lesson 1. Introduction to Python
Σε αυτό το μάθημα, θα δημιουργήσουμε το <b>πρώτο μας πρόγραμμα</b> στη <b>Python</b> και θα εξοικειωθούμε με το <b>Visual Studio Code IDE</b> (Integrated Development Environment).</br>
2Lesson 2. Variables and mathematical operations part 1
Σε αυτό το μάθημα, θα μάθουμε τους <b>βασικούς τύπους δεδομένων</b> (<b>int</b>, <b>float</b>, <b>bool</b>, <b>string</b>) καθώς και την έννοια της <b>μεταβλητής</b>.</br> Επιπλέον, θα εξοικειωθούμε με τους <b>πιο συχνά χρησιμοποιούμενους μαθηματικούς και λογικούς τελεστές</b>.</br>
3Lesson 3. Variables and mathematical operations part 2
Σε αυτό το μάθημα, θα γνωρίσουμε τις <b>βασικές μαθηματικές πράξεις</b> που μπορούν να εφαρμοστούν σε <b>μεταβλητές</b> καθώς και τις <b>ενσωματωμένες μαθηματικές συναρτήσεις</b> της <b>Python</b>.</br>
4Lesson 4. Relational and logical operators, boolean data type
Σε αυτό το μάθημα, θα εμβαθύνουμε στον κόσμο των <b>σχέσεων και λογικών πράξεων</b>, χρησιμοποιώντας τους τελεστές:</br> <b>>, >=, <, <=, ==, !=, ‘and’, ‘or’, ‘not’</b>.</br>
5Lesson 5 - Conditional statements pt. 1
Σε αυτό το μάθημα, θα μάθουμε τι είναι οι <b>δομές ελέγχου (conditional statements)</b> και πώς να τις χρησιμοποιούμε στον προγραμματισμό.</br>
6Lesson 6. Conditional statements pt. 2
Σε αυτό το μάθημα, θα <b>ενισχύσουμε</b> τις γνώσεις μας σχετικά με τις <b>δομές ελέγχου (conditional statements)</b> και θα τις εφαρμόσουμε σε διάφορες <b>ασκήσεις</b>.</br>
7Lesson 7. Loops pt. 1
Σε αυτό το μάθημα, θα <b>εισαγάγουμε</b> την έννοια των <b>βρόχων (loops)</b>.</br> Θα γνωρίσουμε τον <b>βρόχο "while"</b> και θα εξετάσουμε τη χρήση του μέσα από <b>παραδείγματα</b>.</br>
8Lesson 8. Loops pt. 2
Σε αυτό το μάθημα, θα <b>εμβαθύνουμε</b> στις γνώσεις μας σχετικά με τους <b>βρόχους (loops)</b>.</br> Θα μάθουμε πώς λειτουργεί ο <b>βρόχος "for"</b> και πώς να επιλέγουμε τον <b>κατάλληλο βρόχο</b> για μια συγκεκριμένη εργασία.</br> Επιπλέον, θα εξερευνήσουμε την έννοια της <b>εμφώλευσης βρόχων (nested loops)</b>.</br>
9Lesson 9. Lists
Σε αυτό το μάθημα, θα μάθουμε για τις <b>λίστες (Lists)</b> στην <b>Python</b> και θα εμβαθύνουμε τις γνώσεις μας σχετικά με τις <b>συμβολοσειρές (strings)</b>.</br>
10Lesson 10. Functions pt. 1
Σε αυτό το μάθημα, θα μάθουμε για τις <b>συναρτήσεις (functions)</b> στην <b>Python</b>.</br>
11Lesson 11. Functions pt. 2
Σε αυτό το μάθημα, θα <b>ενισχύσουμε</b> τις γνώσεις μας σχετικά με τις <b>συναρτήσεις (functions)</b> και θα προσθέσουμε <b>νέες, ενδιαφέρουσες πληροφορίες</b>.</br>
12Lesson 12. Introduction to pygame
Σε αυτό το μάθημα, θα γνωρίσουμε τη <b>βιβλιοθήκη pygame</b> και θα δημιουργήσουμε την <b>πρώτη μας εφαρμογή με γραφικά</b>.</br>
13Lesson 13. Pygame advanced
Σε αυτό το μάθημα, θα γνωρίσουμε <b>προχωρημένες δυνατότητες</b> της <b>βιβλιοθήκης pygame</b> και θα δημιουργήσουμε μια <b>γραφική εφαρμογή</b>.</br>
14Lesson 14. Semester Revision
Σε αυτό το μάθημα, θα <b>επαναλάβουμε</b> και θα <b>εμπεδώσουμε</b> τις γνώσεις που αποκτήσαμε έως τώρα.</br>
15Lesson 15. Programmer's problems
Ο στόχος του μαθήματος είναι η <b>εμπέδωση</b> των γνώσεων που αποκτήθηκαν κατά τη διάρκεια των έως τώρα μαθημάτων και η <b>εξάσκηση</b> στην ικανότητα <b>αυτόνομης επιλογής εργαλείων</b> για την επίλυση των δοθέντων προβλημάτων.</br> Κατά τη διάρκεια του μαθήματος, οι μαθητές θα κληθούν να αντιμετωπίσουν <b>μερικά από τα πιο εμβληματικά προβλήματα</b> που συναντά ένας προγραμματιστής.</br>
16Lesson 16. ATM simulator
Ο στόχος του μαθήματος είναι η <b>δημιουργία ενός προγράμματος</b> που προσομοιώνει τη λειτουργία ενός <b>ATM</b>, αξιοποιώντας <b>όλες τις γνώσεις</b> που έχουν αποκτήσει οι μαθητές κατά τη διάρκεια των προηγούμενων μαθημάτων.</br>
17Lesson 17. Smart calculator
Ο στόχος του μαθήματος είναι η <b>εμπέδωση</b> των γνώσεων που αποκτήθηκαν κατά τη διάρκεια του μαθήματος, μέσω της δημιουργίας ενός <b>προγράμματος</b> που μετατρέπει μια απλή πρόταση σε <b>μαθηματική πράξη</b>.</br> Για παράδειγμα, η φράση <b>"τρία συν δύο"</b> θα μετατρέπεται σε <b>"3+2"</b>.</br> Στη συνέχεια, το πρόγραμμα θα <b>εκτελεί την πράξη</b> και θα <b>επιστρέφει το αποτέλεσμα</b>.</br>
18Lesson 18. We play dice – Yahtzee
Ο στόχος του μαθήματος είναι η <b>εμπέδωση</b> των γνώσεων που αποκτήθηκαν κατά τη διάρκεια του μαθήματος, μέσω της δημιουργίας ενός <b>παιχνιδιού Yahtzee</b>.</br>
19Lesson 19. Κρεμάλα
20Lesson 20. Trip Map